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 Clichés des RPG

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Godot
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MessageSujet: Clichés des RPG   Clichés des RPG Icon_minitimeVen 25 Avr - 12:45

Bon... Je suppose que tout le monde connait, mais vu que ça me fait bien marrer, et que c'est partie intégrante de All Stars !, voici mon petit Best Of des clichés des RPG ! Si vous ne connaissez pas, lisez-moi ça d'une traite ! Ca vaut la peine ! XD

Source : FFDream !


Allez... Vu que le texte entier est trop long pour être posté, voici mon best of des clichés qu'on peut retrouver dans les RPG ! Source : FFDream !

1. Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.

2. L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.

3. N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.

4. Les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?

5. Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.

6. Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !).

7. Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.

8. Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !

9. Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.

10. Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.

11. Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l'histoire.

12. Il y a toujours des robots géants. Toujours.

13. Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en charger.

14. Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.

15. Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois d'ajouter une nuit de sommeil).

16. Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.

17. Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.

18. Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)

19. Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.

20. Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.

21. Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

22. A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

23. Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

24. Une fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

25. Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

26. Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.

27. Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

28. Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

29. A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.

30. S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.

31. Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire le monde.

32. Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin incroyablement séduisant.

33. Une chose (objet, sort, arme,...) désignée comme "Ultime" ne l'est pas. Il y a toujours au moins une autre chose du même type, quelque part, qui est encore plus ultime.
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MessageSujet: Re: Clichés des RPG   Clichés des RPG Icon_minitimeVen 25 Avr - 13:20

2ème fournée ! :p

34. Le sac de voyage est sans fond, super léger et invisible, mais on ne peut avoir plus de 99 fois le même objet, quelle que soit sa taille et son poids (aussi bien pour les potions de soins que les armures de fer). Et il doit être porté par le héros, puisque quelle que soit la disposition de votre équipe, vous avez accès à tout ce qu’il y a dedans.

35. Vers la fin du jeu les personnages possèdent des sorts ultra puissants, mais peuvent toujours être bloqués par une porte en bois fermée à clé (au lieu de la défoncer).

36. Les corps des morts disparaissent dès la fin du combat ou de la cinématique. Les cimetières qui seront croisés dans le jeu ne servent évidemment qu'à un aspect décoratif. Par conséquent, lorsque vous voyez un homme étendu à terre (plus ou moins mort), dites-vous bien qu'il va se produire quelque chose (sans quoi le mort ne vous aurait pas attendu).

37. Dans les donjons/cavernes/châteaux on trouve toujours des coffres non verrouillés avec des objets/armes/sorts dedans. Pourtant aucun monstre errant n'a l'idée de regarder dans ces coffres et d'utiliser les dits objets. Le maître des lieux a certainement donné comme indication à ses hommes de mains de pas y toucher car c'était des cadeaux de bienvenue aux héros venus les tuer.

38. Peu importe les kilomètres parcourus à 3 à travers les montagnes, caves, forêts, si vous rejoignez un point de sauvegarde et décidez de remplacer un personnage, il se fera une joie de se télé transporter dans la seconde

39. Le Grand méchant se débrouille toujours pour vous envoyer un ennemi difficile mais malgré tout adapté au niveau de votre expérience dans le jeu. Il aurait pu penser à envoyer le pire en premier.

40. Les sosies des boss passés vous sont parfois refourgués comme vulgaires ennemis aléatoire, afin de vous rappeler que vous êtes plus fort et qu'on vous la fait plus.

41. Il y aura TOUJOURS quelqu'un qui se plaindra d'avoir perdu son chat, son chien ou n'importe quel animal (mais c'est souvent un chat).

42. Vous ne verrez jamais le moindre marchand émettre des réserves quant au fait de vendre des armes mortelles à un mineur de 16 ans. Il ne saurait être tenu pour responsable en cas d'accident, car bien évidemment, le héros manie le katana depuis l'âge de 3 ans...

43. Tout PNJ a acheté un objet qui lui est inutile, le garde sur lui et vous le donnera.

44. Un sort, de quelque puissance qu'il soit, sera absolument sans effet sur le décor environnant, pour la bonne raison que ce n'est que du décor. Ce, quelle que soit la superbe animation qui accompagne ce sort (Exemple : l'invocation d'Ifrit dans un train n'abîme même pas le papier peint, sans parler des sorts de Fire 3 dans les forêts luxuriantes.)

45. De même, aucun sort d'Eau, aussi grand soit-il, ne vous permettra de faire cesser la sécheresse qui s'abat sur ces pauvres paysans, et aucun sort de lévitation ne vous ménera au-dela de ce petit ravin. En extrapolant, aucun sort (ou presque) n'aura d'effet sur les monde qui vous entoure - dusse-t-il détruire le Système solaire.

46. Si un Pnj vous barre la route vers l'arme ultime du jeu, il ne viendra pas à l'idée de votre héros de lui balancer un gros coup d'épée : il faudra absolument aller trouver, au terme de dix heures de recherche, l'objet caché derrière la porte dont la clé est cachée dans le coffre au fond du ravin de la tour protégée par un boss, etc.

47. Un personnage meurt en moyenne une centaine de fois par partie -et est réveillé environ autant de fois- sans que cela semble les troubler. En revanche, un boss qui meurt ne reparaîta plus : aucun de ses séides n'a l'idée de lui envoyer une queue de phénix (excepté qu'il a une importance dans l'histoire).

48. Plus un méchant n'arrète pas de dire au héros qu'il se bat comme un pieds, qu'il est misérable et qu'il ne sera jamais un grand guerrier, plus ce méchant à de chances d'être le père du héros.

49. Tout habitant qui possède un trésor quelconque ne sait absolument pas s'en servir et préfère le ranger dans un coffre en plein milieu de sa chambre que de le vendre ou le donner à quelqu'un qui pourrait en avoir besoin.

50. Hormis les gardes et les marchands, aucun habitant ne semble avoir de travail ou d'occupation plus intelligente que de tourner en rond en répétant les mêmes choses.

51. Lorsqu'un personnage que vous ne contrôlez pas, un boss ou un allié, invoque une bête surpuissante, vous pourrez l'obtenir plus tard dans le jeu.

52. Le chemin trésor/sortie est toujours beaucoup plus court et simple que le chemin "entrée/trésor". Bien sûr, les héros ne songent aucunement à passer par ce chemin.

53. Quoi qu'un PNJ fasse, il échouera TOUJOURS, que ce soit repousser une attaque ennemie ou préparer un soufflé au fromage, ce qui necessitera une intervention du héros via parfois une quête secondaire. Si un PNJ réussi dans quelque domaine que ce soit, c'est parce que :

  • Les héros l'ont aidé.
  • Il rejoindra tôt ou tard le camp des gentils, voir des méchants.</B>


54. Si le moindre objet peut servir d'arme, attendez vous à utiliser les armures les plus invraisemblables possibles. Personne n'a jamais réussi à expliquer pourquoi un ruban bleu pouvait mieux protéger qu'un casque en fer (Tales of Symphonia) ou comment un simple ruban pouvait protéger de toutes les malédictions possibles (Final Fantasy).



55. Les chance sur un millions se réalisent 9 fois sur 10



56. Le héros aura de nombreuse fois recours à la magie de la fusion, réussisant l'exploit de faire tenir tous ses amis dans son propre corps et apparaitra seul a l'écran.



57. C'est tout de même curieux que, dans un monde où le moindre déplacement sur la terre ferme vous expose à des attaques de monstre, votre héros a l'usage exclusif du seul aéronef...



58. Après que vous ayez battu un adversaire qui se vantait aux quatres vents qu'il était le plus fort, tout le monde se moquera de lui et vous félicitera de l'avoir remis à sa place, alors que avez tout de même dû vous mettre à trois ou quatre pour le vaincre...



59. Vous tomberez toujours sur un PNJ qui picole.



60. Il est inutile de doter les maisons de sanitaires ; l'estomac des héros, en option, est un trou noir qui annihile automatiquement tout ce qui y entre.



61. Les commerces ne font jamais faillite, et ce même si leurs seuls clients, c'est à dire vous, les boudent de façon prolongée.



62. Il n'y a jamais plus d'un lit pour vingt habitants, ceux-ci se relaient sans doute pour dormir... pourtant lesdits lits sont toujours vides.



63. Un personnage peut se faire enflammer, tirer dessus à cinquante reprises ou se prendre une douzaine de coups d'épée dans un combat, il ne sera pas necessairement mort. Alors qu'il suffit d'une balle, un coup de couteau ou même parfois d'un simple choc pour le tuer hors combat.



64. Le groupe du héros est peut être capable de vaincre une armée à lui seul, il ne pourra rien faire si un enfant ou même un petit animal quelconque lui bloque le passage en réclamant un objet inutile en échange du droit de passage. Ainsi, le monde devra attendre d'être sauvé parce qu'un marmot a perdu son bilboquet...</B></B></SPAN>
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