2ème fournée ! :p
34. Le sac de voyage est sans fond, super léger et invisible, mais on ne peut avoir plus de 99 fois le même objet, quelle que soit sa taille et son poids (aussi bien pour les potions de soins que les armures de fer). Et il doit être porté par le héros, puisque quelle que soit la disposition de votre équipe, vous avez accès à tout ce qu’il y a dedans.
35. Vers la fin du jeu les personnages possèdent des sorts ultra puissants, mais peuvent toujours être bloqués par une porte en bois fermée à clé (au lieu de la défoncer).
36. Les corps des morts disparaissent dès la fin du combat ou de la cinématique. Les cimetières qui seront croisés dans le jeu ne servent évidemment qu'à un aspect décoratif. Par conséquent, lorsque vous voyez un homme étendu à terre (plus ou moins mort), dites-vous bien qu'il va se produire quelque chose (sans quoi le mort ne vous aurait pas attendu).
37. Dans les donjons/cavernes/châteaux on trouve toujours des coffres non verrouillés avec des objets/armes/sorts dedans. Pourtant aucun monstre errant n'a l'idée de regarder dans ces coffres et d'utiliser les dits objets. Le maître des lieux a certainement donné comme indication à ses hommes de mains de pas y toucher car c'était des cadeaux de bienvenue aux héros venus les tuer.
38. Peu importe les kilomètres parcourus à 3 à travers les montagnes, caves, forêts, si vous rejoignez un point de sauvegarde et décidez de remplacer un personnage, il se fera une joie de se télé transporter dans la seconde
39. Le Grand méchant se débrouille toujours pour vous envoyer un ennemi difficile mais malgré tout adapté au niveau de votre expérience dans le jeu. Il aurait pu penser à envoyer le pire en premier.
40. Les sosies des boss passés vous sont parfois refourgués comme vulgaires ennemis aléatoire, afin de vous rappeler que vous êtes plus fort et qu'on vous la fait plus.
41. Il y aura TOUJOURS quelqu'un qui se plaindra d'avoir perdu son chat, son chien ou n'importe quel animal (mais c'est souvent un chat).
42. Vous ne verrez jamais le moindre marchand émettre des réserves quant au fait de vendre des armes mortelles à un mineur de 16 ans. Il ne saurait être tenu pour responsable en cas d'accident, car bien évidemment, le héros manie le katana depuis l'âge de 3 ans...
43. Tout PNJ a acheté un objet qui lui est inutile, le garde sur lui et vous le donnera.
44. Un sort, de quelque puissance qu'il soit, sera absolument sans effet sur le décor environnant, pour la bonne raison que ce n'est que du décor. Ce, quelle que soit la superbe animation qui accompagne ce sort (Exemple : l'invocation d'Ifrit dans un train n'abîme même pas le papier peint, sans parler des sorts de Fire 3 dans les forêts luxuriantes.)
45. De même, aucun sort d'Eau, aussi grand soit-il, ne vous permettra de faire cesser la sécheresse qui s'abat sur ces pauvres paysans, et aucun sort de lévitation ne vous ménera au-dela de ce petit ravin. En extrapolant, aucun sort (ou presque) n'aura d'effet sur les monde qui vous entoure - dusse-t-il détruire le Système solaire.
46. Si un Pnj vous barre la route vers l'arme ultime du jeu, il ne viendra pas à l'idée de votre héros de lui balancer un gros coup d'épée : il faudra absolument aller trouver, au terme de dix heures de recherche, l'objet caché derrière la porte dont la clé est cachée dans le coffre au fond du ravin de la tour protégée par un boss, etc.
47. Un personnage meurt en moyenne une centaine de fois par partie -et est réveillé environ autant de fois- sans que cela semble les troubler. En revanche, un boss qui meurt ne reparaîta plus : aucun de ses séides n'a l'idée de lui envoyer une queue de phénix (excepté qu'il a une importance dans l'histoire).
48. Plus un méchant n'arrète pas de dire au héros qu'il se bat comme un pieds, qu'il est misérable et qu'il ne sera jamais un grand guerrier, plus ce méchant à de chances d'être le père du héros.
49. Tout habitant qui possède un trésor quelconque ne sait absolument pas s'en servir et préfère le ranger dans un coffre en plein milieu de sa chambre que de le vendre ou le donner à quelqu'un qui pourrait en avoir besoin.
50. Hormis les gardes et les marchands, aucun habitant ne semble avoir de travail ou d'occupation plus intelligente que de tourner en rond en répétant les mêmes choses.
51. Lorsqu'un personnage que vous ne contrôlez pas, un boss ou un allié, invoque une bête surpuissante, vous pourrez l'obtenir plus tard dans le jeu.
52. Le chemin trésor/sortie est toujours beaucoup plus court et simple que le chemin "entrée/trésor". Bien sûr, les héros ne songent aucunement à passer par ce chemin.
53. Quoi qu'un PNJ fasse, il échouera TOUJOURS, que ce soit repousser une attaque ennemie ou préparer un soufflé au fromage, ce qui necessitera une intervention du héros via parfois une quête secondaire. Si un PNJ réussi dans quelque domaine que ce soit, c'est parce que :
- Les héros l'ont aidé.
- Il rejoindra tôt ou tard le camp des gentils, voir des méchants.</B>
54. Si le moindre objet peut servir d'arme, attendez vous à utiliser les armures les plus invraisemblables possibles. Personne n'a jamais réussi à expliquer pourquoi un ruban bleu pouvait mieux protéger qu'un casque en fer (Tales of Symphonia) ou comment un simple ruban pouvait protéger de toutes les malédictions possibles (Final Fantasy).
55. Les chance sur un millions se réalisent 9 fois sur 10
56. Le héros aura de nombreuse fois recours à la magie de la fusion, réussisant l'exploit de faire tenir tous ses amis dans son propre corps et apparaitra seul a l'écran.
57. C'est tout de même curieux que, dans un monde où le moindre déplacement sur la terre ferme vous expose à des attaques de monstre, votre héros a l'usage exclusif du seul aéronef...
58. Après que vous ayez battu un adversaire qui se vantait aux quatres vents qu'il était le plus fort, tout le monde se moquera de lui et vous félicitera de l'avoir remis à sa place, alors que avez tout de même dû vous mettre à trois ou quatre pour le vaincre...
59. Vous tomberez toujours sur un PNJ qui picole.
60. Il est inutile de doter les maisons de sanitaires ; l'estomac des héros, en option, est un trou noir qui annihile automatiquement tout ce qui y entre.
61. Les commerces ne font jamais faillite, et ce même si leurs seuls clients, c'est à dire vous, les boudent de façon prolongée.
62. Il n'y a jamais plus d'un lit pour vingt habitants, ceux-ci se relaient sans doute pour dormir... pourtant lesdits lits sont toujours vides.
63. Un personnage peut se faire enflammer, tirer dessus à cinquante reprises ou se prendre une douzaine de coups d'épée dans un combat, il ne sera pas necessairement mort. Alors qu'il suffit d'une balle, un coup de couteau ou même parfois d'un simple choc pour le tuer hors combat.
64. Le groupe du héros est peut être capable de vaincre une armée à lui seul, il ne pourra rien faire si un enfant ou même un petit animal quelconque lui bloque le passage en réclamant un objet inutile en échange du droit de passage. Ainsi, le monde devra attendre d'être sauvé parce qu'un marmot a perdu son bilboquet...</B></B></SPAN>